Project. Game Data Analysis
게임 데이터를 바탕으로 다음 분기에는 어떤 게임을 개발할지 의사결정을 내립니다.
EDA 및 시각화, 가설검정을 진행했습니다.
1. 프로젝트 진행 기간
- 2021.05.31 ~ 2021.06.03
2. 프로젝트 목표
- 1980년 ~ 2020년 발매된 게임 데이터를 바탕으로 '다음 분기에는 어떤 게임을 개발해야 할까?'의 질문에 답한다.
3. 프로젝트 가설
- 지역에 따라서 선호하는 게임 장르가 다를까? (지역별 Two-Sample 카이제곱 검정)
- 연도별 게임의 트렌드가 있을까?
4. 진행 과정 및 세부사항
4-1. 데이터 로드 및 전처리
- 결측치 처리
- 데이터 타입 변경, 단위 통일
4-2. 데이터 분석 및 시각화
Q1 : 지역에 따라 선호하는 게임 장르가 다를까? → 지역별 Two-Sample 카이제곱 검정
# Non Zero count ChiSquare Test
# 판매량이 0인 지역은 '발매되지 않았다' 가정하고 진행
# 지역에 따른 발매 게임 장르의 차이
stacked = np.array([[0, 0, 0, 0]])
for i in df.Genre.dropna().unique():
stack = np.count_nonzero(df[df['Genre'] == i].loc[:, 'NA_Sales':'Other_Sales'], axis=0)
stacked = np.concatenate((stacked, stack.reshape(1, 4)), axis=0)
stacked = pd.DataFrame(stacked)
stacked.drop(index= [0], inplace=True)
stacked.index = df.Genre.dropna().unique()
stacked.columns=['NA', 'EU', 'JP', 'Other']
stats.chi2_contingency(stacked)[:3]
# [OUT] : (1594.723387164072, 0.0, 33)
- H0 : Two Variables are independent. (rejected)
- H1 : Two Variables are dependent to each other.
→ 지역마다 발매된 게임의 장르 분포가 다르다.
상위 150개 제작사의 지역별 매출액 시각화
→ Electronic Arts를 제외한 모든 게임사가 북미에서 가장 큰 시장규모를 가지고 있다.
지역에 따라 선호하는 게임 장르 시각화
- 일본을 제외한 지역에서 Action, Sports 장르가 지역에 관계없이 매출액 1,2위를 차지하고 있다.
Q2 : 연도별 게임의 트렌드가 있을까? → 카이제곱 검정
year_genre = df.groupby(["Year", "Publisher"])["Game_Name"]
yg_count = year_genre.count().unstack().fillna(0)
stats.chi2_contingency(yg_count)
#(16694.17453914716,
# 0.0,
# 63,
# array([[5.31952011e+00, 6.51710840e-01, 3.34210687e-02, 1.26777254e+01,
# 1.67105344e-02, 3.43011569e+01, 1.67105344e-02, 5.57017812e-02,
# 1.43710596e+00, 3.64902369e+01],
# [5.67025770e+00, 6.94680786e-01, 3.56246557e-02, 1.35136194e+01,
# 1.78123278e-02, 3.65627716e+01, 1.78123278e-02, 5.93744261e-02,
# 1.53186019e+00, 3.88961866e+01],
# [1.02298464e+01, 1.25329008e+00, 6.42712860e-02, 2.43802412e+01,
# 3.21356430e-02, 6.59637632e+01, 3.21356430e-02, 1.07118810e-01,
# 2.76366530e+00, 7.01735325e+01],
# [1.14048173e+02, 1.39723940e+01, 7.16533023e-01, 2.71804860e+02,
# 3.58266512e-01, 7.35401726e+02, 3.58266512e-01, 1.19422171e+00,
# 3.08109200e+01, 7.82334639e+02],
# [2.22250719e+02, 2.72286221e+01, 1.39633960e+00, 5.29678154e+02,
# 6.98169799e-01, 1.43310987e+03, 6.98169799e-01, 2.32723266e+00,
# 6.00426027e+01, 1.52457012e+03],
# [2.10851748e+02, 2.58320989e+01, 1.32472302e+00, 5.02511599e+02,
# 6.62361511e-01, 1.35960739e+03, 6.62361511e-01, 2.20787170e+00,
# 5.69630899e+01, 1.44637675e+03],
# [2.64222317e+02, 3.23706923e+01, 1.66003550e+00, 6.29706801e+02,
# 8.30017751e-01, 1.70374977e+03, 8.30017751e-01, 2.76672584e+00,
# 7.13815266e+01, 1.81248210e+03],
# [1.22407419e+02, 1.49965110e+01, 7.69051846e-01, 2.91727000e+02,
# 3.84525923e-01, 7.89303544e+02, 3.84525923e-01, 1.28175308e+00,
# 3.30692294e+01, 8.39676440e+02]]))
→ 연도에 따라 게임이 운영되는 플랫폼(Publisher)도 바뀌는 것을 알 수 있다.
→ 즉, 사람들이 선호하는 장르는 연도에 따라 변화한다.
1980년~2000년 매출 상위 15개 게임
2000년 이후 매출 상위 10개 게임
게임의 제작사와 관계없이, 1980년~2000년, 2000년 이후의 매출액 상위 3개 게임은
- Grand Theft Auto V(1위/Genre : Action)
- Wii Sports(2위/Genre : Sports)
- Hala:Reach(3위/Genre :Shooter)
으로 동일하다.
연도별 매출액 상승률
- 각 장르별 게임시장은 2000년대 중반까지 큰 폭의 상승세를 보이다가, 2010년 이후로 하락세를 보이고 있다.
2000년 이후 게임의 제작사별 매출액
- 상위 퍼블리셔에 이름을 올린 게임사는 Nintendo(1위), Electronic Arts(2위)로, 전체 매출액의 약 30%를 차지하고 있다.
5. 다음 분기 게임 설계 전략
각 장르별 게임시장은 2000년대 중반까지 큰 폭의 상승세를 보이다가, 2010년 이후로 하락세를 보이고 있습니다.(그림 5 참조)
그 이유는 아래와 같이 모바일 게임시장의 동향을 보면 알 수 있습니다.
게임 산업은 2007년 거대한 변화를 맞습니다.
- 2007년 애플의 아이폰이 출시되고, 2008년 앱스토어(App Store)와 구글의 안드로이드 마켓이 등장하면서, 스마트폰의 보급 확산과 함께 모바일 게임이 급성장하게 되었습니다.
- 때문에 게임시장의 규모가 커짐에도 pc게임의 규모는 소폭 상승하거나, 전년 대비 감소하여 위와 같은 결과(2010년대 이후로 매출액 상승률 감소)가 나온것이라고 유추할 수 있습니다.
- 현재 게임시장의 성장은 모바일 게임이 주도하고 있습니다. 2019년 모바일 게임시장 규모는 7전년 대비 16.3% 성장했습니다. 전체 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 비율이 49.7%를 기록하며 절반에 육박합니다.
2020년에 코로나19의 영향으로 게임 업계는 큰 호황을 누리게 됩니다.
- 전년 동기 대비 이용자수가 PC·콘솔 게임 46%, 모바일 게임 17% 증가한 것으로 집계되었습니다.
- 특히 모바일 게임앱의 설치 건수는 전년 동기 대비 84% 증가라는 유례없는 수치를 기록했습니다.
모바일 게임 중에선 캐주얼 장르만 성장률이 90%로 역대 최고치를 기록했습니다. 캐주얼 게임이란 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임입니다. 예시로 카트라이더, 레이싱, 야구, 축구게임을 포함하고 있는데, 이는 Sports 장르에 해당됩니다.
따라서 Sports 장르의 게임을 설계하는 것이 바람직하다고 생각됩니다.
또한, PC게임 출시 후 동일한 게임의 모바일 버전을 출시한다면 더 큰 수익을 창출할 수 있을 것으로 보입니다.
또, Nintendo 게임이 매출액 TOP20에서 다수 관찰됨을 보았을 때, 제작사를 Nintendo로 선정하여 게임을 출시하는 것이 안전하게 수익을 창출할 수 있을 것으로 보입니다.
종합해보자면,
1. Sports 장르의 게임을 모바일 버전과 함께 출시
2. 세계 시장에 진출하되, 일본 시장 진출 전략은 배제
3. 제작사를 Nintendo로 선정
위의 세 가지 조건을 만족시켜 게임을 출시하는 것이 바람직하다고 판단됩니다.
참조
- https://www.adcolony.com/blog/2020/11/15/mobile-monday-mobile-games-installs-grew-by-45-non-organic-installs-for-hypercasual-games-surged-250/
- https://www.kita.net/cmmrcInfo/cmmrcNews/cmmrcNews/cmmrcNewsDetail.do?pageIndex=1&nIndex=58524&sSiteid=1
- https://www.appsflyer.com/kr/blog/2020-mobile-gaming-report/
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